domingo, 21 de noviembre de 2010

Mi Glosario Virtual (5)

Planificación: La planificación es un proceso gradual, por el que se establece el esfuerzo necesario para cumplir con los objetivos de un proyecto en un tiempo u horario que se debe cumplir para que la planificación sea exitosa. En este proceso permite además, refinar los objetivos que dieron origen al proyecto.
Existen diferentes herramientas y técnicas para abordar la planificación de un proyecto, las cuales permiten definir el curso de acción a seguir, que será tomado como base durante la ejecución del mismo.
Si bien la planificación define las acciones a seguir, durante la ejecución puede existir necesidad de cambios respecto de lo definido originalmente, los mismos servirán de punto de partida para un nuevo análisis y una nueva planificación de ser requerido.


Diagrama de Gantt: El diagrama de Gantt, gráfica de Gantt o carta Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de que, en principio, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades, la posición de cada tarea a lo largo del tiempo hace que se puedan identificar dichas relaciones e interdependencias. Fue Henry Laurence Gantt quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente.
 

lunes, 15 de noviembre de 2010

Mi Glosario Vurtual (4)

- Metodología: La Metodología, (del griego metà "más allá", odòs "camino" y logos "estudio"), hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal. El término puede ser aplicado a las artes cuando es necesario efectuar una observación o análisis más riguroso o explicar una forma de interpretar la obra de arte.
El término método se utiliza para el procedimiento que se emplea para alcanzar los objetivos de un proyecto y la metodología es el estudio del método.


- Investigación de campoSe trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador trabaja en el ambiente natural en que conviven las personas y las fuentes consultadas, de las que obtendrán los datos más relevantes a ser analizados, son individuos, grupos y representaciones de las organizaciones científicas no experimentales dirigidas a descubrir relaciones e interacciones entre variables sociológicas, psicológicas y educativas en estructuras sociales reales y cotidianas.


- Investigación de documental: Trata de la experiencia pasada; se relaciona no sólo con la historia, sino también con las ciencias de la naturaleza, con el derecho, la medicina o cualquier otra disciplina científica. El investigador cuenta con fuentes primarias y secundarias. De las fuentes primarias, el investigador obtiene las mejores pruebas disponibles: testimonios de testigos oculares de los hechos pasados y objetos reales que se usaron en el pasado y que se pueden examinar ahora. Las fuentes secundarias tienen que ver con la información que proporcionan las personas que no participaron directamente en ella.


- Observación: La observación es una actividad realizada por un ser vivo (como un ser humano), que detecta y asimila la información de un hecho, o el registro de los datos utilizando los sentidos como instrumentos principales. El término también puede referirse a cualquier dato recogido durante esta actividad.


- Entrevista: Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas: el entrevistador o entrevistadores que interrogan y el o los entrevistados que contestan. La palabra entrevista deriva del latín y significa "Los que van entre sí". Se trata de una técnica o instrumento empleado para diversos motivos, investigación, medicina, selección de personal. Una entrevista no es casual sino que es un diálogo interesado, con un acuerdo previo y unos intereses y expectativas por ambas partes. También la entrevista puede significar mucho para otras personas ya que pueden ayudar a conocer personas de máxima importancia. El diccionario de la real academia española define la palabra Entrevista como: la conversación que tiene como finalidad la obtención de información. La misma proviene del francés entrevoir que significa lo que se entrevé o lo que se vislumbra.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Mi Glosario Virtual (3) - Taxonomía de Bloom

Taxonomía de objetivos de la educación (Taxonomía de Bloom)


La Taxonomía de objetivos de la educación, conocida también como taxonomía de Bloom, es una clasificación de los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgió en una reunión de la Asociación norteamericana de psicología en 1948, con el fin de facilitar la comunicación e intercambio de materiales entre examinadores. La comisión encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psicólogo de la educación de la Universidad de Chicago. El esquema resultante fue propuesto por este investigador en 1956 e incluía tres "dominios": cognitivo, afectivo y psicomotor, aunque sólo los dos primeros fueron desarrollados inicialmente.
La taxonomía de Bloom es jerárquica, es decir, asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visión global del proceso educativo, promoviendo una forma de educación con un horizonte holístico.
Hay tres dimensiones en la taxonomía de objetivos de la educación propuesta por Benjamin Bloom:
  • Dimensión afectiva
  • Dimensión psicomotora
  • Dimensión cognitiva

-Dimensión afectiva

El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para sentir el dolor o la alegría de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan típicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emoción y sentimientos.
Hay cinco niveles en el dominio afectivo. Yendo de los procesos de orden inferiores a los superiores, son:
  • Recepción - El nivel más bajo; el estudiante presta atención en forma pasiva. Sin este nivel no puede haber aprendizaje.
  • Respuesta - El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, no sólo atiende a estímulos, el estudiante también reacciona de algún modo.
  • Valoración - El estudiante asigna un valor a un objeto, fenómeno a o información.
  • Organización - Los estudiantes pueden agrupar diferentes valores, informaciones e ideas y acomodarlas dentro de su propio esquema; comparando, relacionando y elaborando lo que han aprendido.
  • Caracterización - El estudiante cuenta con un valor particular o creencia que ahora ejerce influencia en su comportamiento de modo que se torna una característica.

-Dimensión psicomotora

La pericia para manipular físicamente una herramienta o instrumento como la mano o un martillo. Los objetivos psicomotores generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades.
Comprende los siguientes niveles: - Percepción - Disposición - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptacion - Creacion

 

-Dimensión cognitiva

Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos giran en torno del conocimiento y la comprensión de cualquier tema dado.
Hay seis niveles en la taxonomía. En orden ascendente son los siguientes:
Conocimiento
muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y respuestas.
  • Conocimiento de terminología o hechos específicos;
  • Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias específicas, clasificaciones y categorías, criterios, metodología
  • Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teorías y estructuras
Comprensión
entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, las descripciones y la formulación de ideas principales
  • Traducción
  • Interpretación
  • Extrapolación
Aplicación
Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y reglas en un modo diferente.
Análisis
Examen y discriminación de la información identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones
  • Análisis de los elementos
  • Análisis de las relaciones
  • Análisis de los principios de organización
Síntesis
Compilación de información de diferentes modos combinando elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternativas
  • Elaboración de comunicación unívoca
  • Elaboración de un plan o conjunto de operaciones propuestas
  • Derivación de un conjunto de relaciones abstractas
Evaluación
Presentación y defensa de opiniones juzgando la información, la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un conjunto de criterios
  • Juicios en términos de evidencia interna
  • Juicios en términos de criterios externos
VERBOS OBSERVABLES PARA
OBJETIVOS DE INSTRUCCIÓN DEL DOMINIO COGNITIVO
*dependiendo de las acepciones (distintos significados según el contexto) con el que se use, algunos verbos se pueden aplicar a más de un nivel.
Conocimiento:
Recordar información
Comprensión:
Interpretar información poniéndola en sus propias palabras
Aplicación:
Usar el conocimiento o la generalización en una nueva situación
Organizar
Definir
Duplicar
Rotular
Enumerar
Parear
Memorizar
Nombrar
Ordenar
Reconocer
Relacionar
Recordar
Repetir
Reproducir
Clasificar
Describir
Discutir
Explicar
Expresar
Identificar
Indicar
Ubicar
Reconocer
Reportar
Re-enunciar
Revisar
Seleccionar
Ordenar
Decir
Traducir
Aplicar
Escoger
Demostrar
Dramatizar
Emplear
Ilustrar
Interpretar
Operar
Preparar
Practicar
Programar
Esbozar
Solucionar
Utilizar
Análisis:
Dividir el conocimiento en partes y mostrar relaciones entre ellas
Síntesis:
Juntar o unir, partes o fragmentos de conocimiento para formar un todo y construir relaciones para situaciones nuevas.
Evaluación:
Hacer juicios en base a criterios dados
Analizar
Valorar
Calcular
Categorizar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Cuestionar
Examinar
Organizar
Ensamblar
Recopilar
Componer
Construir
Crear
Diseñar
Formular
Administrar
Organizar
Planear
Preparar
Proponer
Trazar
Sintetizar
redactar
Valorar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar
Evaluar
Juzgar
Predecir
Calificar
Otorgar puntaje
Seleccionar
Apoyar
Valorar



VERBOS OBSERVABLES PARA
OBJETIVOS DE INSTRUCCION DEL DOMINIO AFECTIVO
Aclama
Acuerda, Conviene
Argumenta
Asume
Intenta
Evita
Reta
Colabora
Defiende
Esta en desacuerdo
Disputa
Participa en
Ayuda
Esta atento a
Se Une a
Ofrece
Participa en
Elogia
Resiste
Comparte
Se ofrece como voluntario



Mi Glosario Virtual (3)

- Software Educativo: Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

  


- Linux: GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.
El nombre GNU, GNU's Not Unix (GNU no es Unix), viene de las herramientas básicas de sistema operativo creadas por el proyecto GNU, iniciado por Richard Stallman en 1983 y mantenido por la FSF. El nombre Linux viene del núcleo Linux, inicialmente escrito por Linus Torvalds en 1991.
La contribución de GNU es la razón por la que existe controversia a la hora de utilizar Linux o GNU/Linux para referirse al sistema operativo formado por las herramientas de GNU y el núcleo Linux en su conjunto.
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- Licencia GNU: La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License o simplemente sus siglas del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

Heckert GNU white.svg


- El Problema de la Investigación: Toda investigación surge de un problema, esto es de una situación a la cual dar solución, ya sea en el campo de la investigación pura o aplicada, aunque en ambos casos la naturaleza del problema es diferente.
Centrando el análisis en la investigación aplicada:
"Un problema es una dificultad que no puede resolverse automáticamente".
Así, el primer paso, el origen mismo de la investigación es la identificación del problema.

En el orden práctico este proceso consiste en identificar:
  • Sintomas
  • Causas
  • Pronóstico
El control de dicho pronóstico (qué dimensión pudiera tomar el problema si no se le da una solución), es la solución aportada por el propio desarrollo de la investigación.
Entonces, la solución del problema es lo contrario del problema mismo.
Dicha solución se enuncia mediante el objetivo general, que a su vez debe corresponderse con el título de la investigación. (Ambos se encuentran sujetos a cambio durante toda la fase del proyecto de investigación).


- Planteamiento del Problema: Es la descripción pormenorizada del problema cuya esencia se encuentra plasmada  en el título.

La característica principal del título de la tesis es que debe ser:

Ø      Concreto.
Ø      Preciso.
Ø      Sistemático.
Ø      Claro y
Ø      Objetivo.

La elaboración del planteamiento del problema se lleva a cabo tomando en cuenta los siguientes parámetros:

Pronóstico: es el hecho que puede presentarse a futuro de no controlarse la causa.

Control de pronóstico: Esta estrategia contribuye a la solución del problema y permite la manipulación de las variables según las conveniencias.


- Formulación del Problema: Se trata de sintetizar la cuestión proyectada a investigar, generalmente a través de un interrogante. Los problemas de Investigación se formulan con los 5 componentes a continuación:


VARIABLES: Debe mencionarse al menos la variable de estudio; pueden también mencionarse todas las variables involucradas; o cuando son las variables son muy numerosas suele usarse términos que resuman de manera lógica un grupo de variables.

UBICACIÓN TEMPORAL: Al igual que en el criterio espacial, se requiere especificarlo cuando el fenómeno varía según el tiempo. En los estudios descriptivos sobre poblaciones infinitas o desconocidas habitualmente se encuentra relacionado con el muestreo accidental. 

DISEÑO DE ESTUDIO: Propósito estadístico, Especificidad, etc. Es muy variable de acuerdo a la investigación; es importante utilizar términos que den por aludido el diseño de la investigación, el nivel investigativo, el tipo de estudio, etc.

UBICACIÓN ESPACIAL: Es ineludible cuando se tratan de estudios descriptivos y se encuentra relacionado con el tamaño de la muestra; siendo que los fenómenos varían de un lugar a otro; se debe especificar sobre que población se realizará la inferencia estadística.


UNIDADES DE ESTUDIO: Unidades de observación, unidades experimentales, unidades de análisis. Reciben distintos nombres según el diseño de la investigación; y deben mencionarse, aunque a veces su presencia en el enunciado resulta implícita.


- Objetivo General: Descripción objetiva y concisa que se pretende alcanzar con la intervención que se está planeando o ejecutando.
El objetivo general debe ser uno solo. Caso no sea posible el proyecto o programa en realidad debería considerarse como en dos o más sub-proyectos o sub-programas, procediendo a definir un marco lógico para cada uno de ellos.
Paralelamente con la definición del objetivo general se definen los indicadores objetivamente verificables, los procedimientos para su determinación, así como las hipótesis externas que deben cumplirse para que se pueda alcanzar el objetivo general, como el riesgo que se atribuye a su cumplimiento.

Ejemplo

Se presenta a continuación, para facilitar la comprensión del procedimiento, un caso concreto, desarrollado en Guayaquil, específicamente en Bastión Popular, entre los años 2002 y 2005, con financiamiento conjunto de la Unión Europea y del Muy Ilustre Municipio de Guayaquil; se trata del "Programa de Desarrollo de Zonas Urbano Marginales de Guayaquil", también conocido como Programa ZUMAR.

Objetivo general
Contribuir a mejorar la calidad de vida de la población de Bastión Popular, rompiendo las dinámicas de marginalización y con énfasis en la población más desprotegida como la niñez, las mujeres, la tercera edad y la juventud.
Indicadores objetivamente verificables (del objetivo general)
  • Los planes de trabajo y de inversión de las entidades del Comité de Coordinación integran las acciones y los presupuestos necesarios para la ejecución del Plan de Desarrollo Local de Bastión Popular
  • Estadísticas anuales para BP:
  1. Tasa muertes maternas;
  2. Tasa de embarazos adolescentes;
  3. Incidencia menores infractores;
  4. Incidencia anual de infecciones respiratorias agudas (IRAs)
  5. Incidencia anual (EDAs)
  6. Incidencia anual tuberculosis
Hipótesis externas
  • La Municipalidad de Guayaquil mantiene la política de desarrollo social y de gestión a favor de los sectores urbanos marginales y asume el proyecto como suyo.
    • Riesgo de que esto no se cumpla: Estimado como bajo, para los próximos 4 años.
  • Las entidades integrantes del Comité de Coordinación mantienen sus compromisos para la puesta en marcha del Plan de Desarrollo Local.
    • Riesgo: Estimado como medio.
  • Se ha controlado el fenómeno de las invasiones en la zona de Bastión Popular.
    • Riesgo: Se estima alto.

- Objetivo Especifico: El objetivo específico detalla, desglosa y define con mayor precisión las metas que se pretende alcanzar.
Puede ser más de uno, y, para cada uno hay que definir los resultados concretos esperados, los indicadores objetivamente medibles, los procedimientos para su medición, las hipotesis externas, y el riesgo que se le asigna.

Ejemplo

Objetivo específico
OE: Mejorar las condiciones de vida de los habitantes, mediante la construcción, rehabilitación y prestación de servicios básicos en salud, saneamiento ambiental, educación, recreación y desarrollo organizacional, implementados bajo un esquema de participación institucional – comunitario, buscando que sea auto sustentable en el tiempo
Indicadores objetivamente verificables
  • Indicador 1: Componentes del proyecto ejecutados en forma complementada y aporte, entre los ejecutores: Unión Europea; M.I. Municipalidad; y, organismos locales institucionales y comunitarios.
  • Indicador 2: Indicadores de las variables socioeconómicas, respecto a los valores de línea de base inicial.
  • Indicador 3: Indicadores de las variables de salud, respecto a los valores de línea de base inicial.
Fuentes de Verificación
Del indicador 1
  • Evaluación final del programa e informes técnicos y socioeducativos. (consultorías externas e internas)
  • Informes de resultados del sistema de monitoreo.
  • Informes técnicos producidos.
Del indicador 2
  • Encuesta a medio período y al final del Programa para contrastar indicadores e impactos, con la línea de base.
Del indicador 3
  • Encuesta a medio período y al final del Programa para contrastar indicadores e impactos, con la línea de base.
Hipótesis externas
  • Decisión política de la municipalidad para continuar con la administración de los servicios básicos de salud.
    • Riesgo: Estimado como medio.
  • Instituciones involucradas, participando en los diferentes componentes del proyecto.
    • Riesgo: Estimado como medio.
  • Beneficiarios actuando en el proyecto como actores claves para su desarrollo.
    • Riesgo: Estimado como bajo.

domingo, 31 de octubre de 2010

Mi Glosario Virtual (2)

CPU: La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida.

  


Monitor: El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
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Teclado: En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.




Mouse: El ratón o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

 


Software de Sistema: En terminología informática el software de sistema, denominado también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la aceleración gráfica, PNG para el sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.

Uno de los más prominentes ejemplos de software de sistema se encuentra en el proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como distribuciones GNU/Linux.
Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc) entre otros.




Sistema Operativo: Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador. Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.
Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el SO Linux, el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux.

   


Software de Aplicación: En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).

   


Software Libre: El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por el doble sentido del inglés free en castellano) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.